Indie Design Vol.5:游戏中的”成长感“设计

叶默哲 2017-05-27 于 IndieNova

引言

是的,我们可能正逐渐成为“没有成长感,游戏就玩不下去”的玩家。

题图似乎是一个娱乐厅的广告,但小字部分倒是意外符合了这篇文章想要传达的内容 Level-up:The New Face In Entertainment 成长感,是游戏在现代的一副新面孔。

至少有三种“成长感”

“成长感”是我捏造的词,用来描述游戏中呈现的增长积累现象的设计。

至少可以有三种理解。

1. 技巧与模式(pattern)成长感

技巧与模式成长感应该是除了“纯体验类”的大部分游戏中都会存在的。[1]

指玩家技巧 (skills) 的提升以及对于某种“思维模式” (pattern) 的学习所带来的“成长感”。

这样的内容时常会出现在诸如围棋、足球等传统体育项目之中,也是电竞所关心的对象。而实际上某些“解决问题”(problem-solving)的游戏中,如《塞尔达》《The Witness》《Braid》也会很明显地带来这样的“模式成长感”,这种成长感来源于玩家自身内在,是掌握一门技术或者是一种特殊思考方式的过程[2]。实际上就如同学习任何技能,或者是任何语言一样,成长过程并不会一帆风顺,不时还会遇到瓶颈。(但是这种“难”和“瓶颈”往往会让今天的游戏者流失)

这样的成长感是最为自然的,是很多传统游戏的乐趣所在。

2. 玩法上的成长设计

通过各种无所不在的资本主义游戏,这种概念甚至已经深深植根于儿童和青少年的心理。比如国际象棋这种源于前现代时期的游戏,假设的就是一个停滞的经济。你在开局的时候又16枚棋子,而等到游戏结束,也绝不可能多出任何一枚。…相比之下,许多现代桌游或者计算机游戏都把投资增长当做重点。

其中特别有趣的是模仿文明的战略游戏,如《我的世界》(Minecraft)、《卡坦岛》(The Settlers of Catan)和 《席德·梅尔的文明》(Civilization)。这些游戏可能是设定在中世纪、石器时代或者某些想象的童话王国,但原则永远相同,而且一定源于资本主义。玩家的目标就是要建立一座城市、一个王国、或者一种文明。

——尤瓦尔·赫拉利:《未来简史》

以色列历史学家尤瓦尔·赫拉利认为资本主义带来的“以经济增长为重点”的逻辑和价值取向如同宗教力量一般深入人心,并以谱系学的方式分析了,“经济发展”、“经济积累”实际上是资本主义所建立的晚近的观念,而不是从古自今的真理。

而这点所造成的影响也在游戏的形态上反映了出来,表现为游戏玩法的改变。

游戏玩法、进程、模式 (Gameplay) 呈现为一种上升的和发展的面貌,游戏玩法经常就是玩法本身,通常关键词表现为文明的扩张,壮大。如上文提到的《文明》,通过4X(eXplore探索, eXpand扩张, eXploit开发, and eXterminate消灭)或是《大富翁》(Molypoly)经济累积的游戏模式带给玩家发展的快感,以《部落冲突》的出现达到高峰,我们可称为“玩法成长感”。[3]

《守望先锋》中无论获胜与否都能得到经验

赫拉利所说的资本主义的逻辑在游戏玩法上的体现可见一斑,历史上,传统的游戏诸如球类运动,棋类,大都不会有这样的一个增长和发展的玩法存在,而随着游戏文化和经济的发展,这类多人游戏中的“成长要素”,开始逐渐出现在世人眼前,并且作为大部分游戏的一个重要部分所存在着。

也就是说,大家大概已经习以为常的“成长玩法”,实际上并不是从最开始就存在的,而是在文化对于游戏以及游戏心态以及市场地不断影响下所带来的。

3. 奖励的成长系统

我们最常在当代电子游戏,特别是泛滥的手机游戏市场中遇到的“奖励成长感”。这样的成长感是一种外在的、游戏系统对你的肯定,多数会以“等级”、“完成度”、“属性”、甚至是“成就系统”来呈现。而重要的是,这样外在的内容通常会不随着游戏结束而消失,而是会进行线性累积,并且时常会与游戏的内容,以及游戏体验相互紧密联系(例如高等才能解锁,需要购买才能使用…)。“解锁12/57”是成长感,经验值的进度条是成长感,皮肤卡背数量的累计也是成长感,这样的成长感无处不在。[4]

这种奖励成长感似乎和第二种的玩法成长感有相似感,有交叉使用,但是其内核是不一样的。玩法成长感指游戏内容是发展壮大,而不是如同奖励成长感中数值经验本身的积累。

我们稍作考量,就会发现这种奖励成长感很不自然:

加入这种成长感会让玩家黏性更强,但是乐趣的纯粹度下降。而奖励一旦过了头,会有“外在动机挤压内在动机”的危险,玩家可能会变得过于关注游戏结果而不是过程。就像其实学习本身是有乐趣的(学霸们都知道),但为了让孩子感到“动力”,妈妈常会说“如果你下午在家好好读书,晚上带你吃大餐/买个玩具”,长久以来,反而孩子会对学习本身失去乐趣。

而与“吃顿大餐”不同,游戏中给出“奖励”往往又是虚构的。大多数玩家并不能因此获益,实际上是你的脑袋受到了虚拟物品的刺激,在你退出或删除游戏之后就失去了意义。

这是游戏在“奖励成长感”上目标和过程、虚幻与真实的双重悖论。

说来很奇怪,但事实或许也如同玩法上的成长感一样是:

这种奖励成长感的出现也是在资本影响下被设计构造出来的。

——或者说,它们其实是可以被拿掉的,它们并非必不可少,游戏本身不是这样的。

当然我并不想否定这样的奖励成长感。

这种成长感是现代对于零和游戏的一种修正,是对输家的安慰,对“玩得差的玩家”的一种弥补(这似乎和资本主义的逻辑略有相似)。就好像无论你《守望先锋》赢了或输,都可以得到经验值;《Dota2》输赢的都可能可以开箱子。即使是一直输,你可能也能看看自己的等级和竞技点,心理有些安慰。

“这好歹不是一场空吧”

《守望先锋》中无论获胜与否都能得到经验

这种成长感设计,是对于玩家感受的关注,对于“玩家心理本位设计”的商业考量,是对残酷的“竞争”加上的些许补偿和激励。因为玩家希望在游戏中付出一定能够得到结果,“时间投入—所得”基本因果得到满足,否则生活已经足够操蛋了,干嘛还要在游戏中体会挫败感?

这同样是来自市场产品的要求,是解决这类竞技类游戏的玩家流失的手段。奖励带来的反馈机制,是一种心理安慰,也是一种刺激手段,是可以成为玩家追逐的目标,延长游戏生命的。

但这样的成长感的奖励若推进到极致,而甚至大大影响到了游戏系统——假如说守望的等级和你的伤害来挂钩,你的英雄强度取决你的充钱额度,那么这个游戏就会变成《阴阳师》或者是一系列简单地打怪升级那样“时间”=“实力”的游戏,”不充钱怎么会变强呢?”。如此这般,那么这个游戏实际上就走向了游戏的反面,开始沦为一项只要努力就会回报的“工作”。

至少有“不影响游戏内部的成长感”以及“影响游戏内部的成长感”两种极端。前者是《守望先锋》《Dota2》的等级(当然理论上会对匹配系统有相关)与皮肤(当然有可能拉仇恨);后者是《阴阳师》《乱斗西游》一类的。

两个例子

而在这样的成长感的平衡处理中,我举两个典型例子。

《英雄联盟》《炉石传说》

LOL在的成长感来自等级升级所带来的符文栏、天赋点以及召唤师技能的解锁。其做法在于1-30级过程中存在这样一个成长曲线,大概百盘左右的升级时间实际上也是让玩家上手游戏的过程,在这一阶段,“成长”对于游戏的影响不说大,但是也不小,对线上的小小劣势还是有的。

LOL的天赋点随着等级解锁

其特殊的地方在于,玩家到达30级之后,“原始积累达成”,函数曲线趋于平缓,大家的标准被基本统一。在这之后,玩家的注意力不再放在“成长”,而开始放在“排位分”上面了,因为大多到达这一步的玩家都能够较好地感受到这类MOBA类游戏的乐趣了,游戏回到第一种的技巧和模式的学习上来。

但其实“成长”也没有结束,你依旧可以通过对战得到金币来购买英雄与符文;你会依然想着每天拿一个首胜,赚个150金币。你想把你喜欢的英雄熟练度提高上去,你想在完成一波换裤子的操作后亮个徽章,但是这些已经不会再怎么影响到对战的公平。

《炉石传说》同理,不过其“原始积累和成长”的时间会更长,零氪玩家可能需要半年至一年才能达成。当你大概该有的橙卡都有,英雄卡组大概都已经解锁了,实际上你和那些玩得比你多很久的玩家基本有什么“不公平”的因素在了,对于场面的理解以及卡组的搭配往往对于战局的影响会超过你少的一两张卡。但是随着新资料包的不断推出,你同样需要跟上环境和节奏,留着金币开冒险等等,也有九英雄的金头像和60级等你去解锁。

《皇室战争》《部落冲突》

Supercell公司的“成长感”设计是天才般的。

皇室战争区分的竞技场其实是“无用”、但极为聪明的。

你达到的竞技场高低取决两个因素:卡牌和国王塔等级(大)+玩家自身技术(小),而其实在这个游戏中大多数玩家的技术并不会有质的增长,大部分只需要做到“了解兵种”并且不犯错就可以了,大多数是细节的处理。

当你的兵种和国王等级达不到某条基准线时,你想要全凭技术超出竞技场的平均等级太多,基本上是不可能的。卡牌的数据在一个竞技场上下浮动还可以接受,但是想要六级打到3000分,基本不可能。

虽然皇室战争的游戏有竞技游戏的样子。但它通过竞技场来划分的并不是以“技术区分”的人群,而是以“玩的时间多少为主+部分的技术浮动”标准来划定的。

大概只有对于终极土豪来说,在全卡组满级的基础上,技术和卡组的“套路”可能才是最终决定的内容,而对于其他的玩家,大都是在和你卡组等级匹配的竞技场的分段上下浮动,而当你卡组基本到达了等级要求,卡组对于操作的容错越来越大,那么你迟早会进入下一竞技场。

也就是说,即使你玩的真的很烂,进步很慢,你也随着资源积累和卡组的升级可以上分,只是这个过程没其他游戏那么粗暴和明显。

《皇室战争》要求群众通过资源的原始积累来进行兵种卡牌的升级(竞技场的升级)。但同时通过多层竞技场的划分,卡牌内容的解锁,不同卡牌的稀有程度,以及令人发指的指数倍的升级需求来让这个进度无限拖慢。

虽然投入可能巨大,但是游戏无处不在的强烈的“成长感”具有绝对的魔力,特别是在游戏初期的部落建立,兵种卡牌升级的速度,简直可以用爽快来形容。消费可以提升实力,增加卡牌强度(你不一定会用这张卡),还会飘出一堆的经验值加到经验栏里。捐兵也可以加钱,加经验,如果输了甚至我也能得到金币以及皇冠宝箱… 加上一种浮现式的游戏系统,操作的可能性,以及三分钟的点开就玩的设计,玩家的体验依旧很好。

可以说Supercell想出这样的划分和成长的设计真的非常聪明。它抓住了移动时代这种碎片化,轻竞技的特点,既设置了一条零氪玩家可能要走上半年一年的成长之路供商业运作,又给予了这些玩家在一定程度上技术发挥与公平斗争的空间(至少是公平感),这样的多人游戏盈利模式或许是其在创新的玩法设计之外商业上最大的依仗。

终章

其实写文章的时候我是迷茫的。

因为我不知道当今我们还有多少人可以直接地就能够融入到游戏本身中去,享受游戏本身带来的快乐。我不知道我们是不是在变成一个没有结果(就算是虚构的),没有“成长感”,没有奖杯,没有成就,那么就没办法玩游戏的人。

如果游戏不再帮你设定目标,不再设定一个虚幻的等级来给你一种“成长感”,还有多少人会一如既往地钻研这个游戏,如同那群在Minecraft中自愿建出了万里长城、丽江古城的玩家,自己寻找游戏的乐趣感呢?

其实游戏中无处不在的“奖励成长感”并非不能理解的。它们有时候是游戏剧情发展的要求,有时候是对玩家的心理的“安慰”,有的时候游戏寿命的延长,达到商业成功的必须,有时候甚至对于玩家的指引,是对于现代失去了玩游戏的能力和心态的玩家融入游戏的入口。

它是游戏在现今纷杂的选择和“功利的”生活态度中为了生存而走出的一条路,也是在资本主义价值的影响和型塑下的转变。

但是纠其根本,不论做什么样的辩解,

这些都不再那么纯粹。

游戏日益变成了一个充满着消费刺激臃肿的怪物。

我知道游戏作为产品有其发展轨道,我知道市场对于游戏来说如同生存呼吸的土壤,

我知道…

只是我很想念那个飘着雨的傍晚,在小区里疯一般玩着捉迷藏的小伙伴们,也想念那个暖洋洋的午后,穿着短裤,听着蝉鸣,和爷爷下象棋的自己。

注释

  1. 体验性的游戏形态是现代新出现的游戏形态,不能用成长感解释,因为其中大部分竞争和目标都被消解。不同于足球、围棋的传统游戏,体验性的游戏更偏向书籍的阅读、电影的观看体验。当然,成就系统还是不时会带来意外惊的。
  2. 这样的将游戏的乐趣定义为对于新的思维方式的学习可参考《The Theory of Fun》。
  3. 尤瓦尔·赫拉利:《未来简史》北京:中信出版社,2017年。
  4. 本文主要着眼于多人游戏中的“成长感”营造,大部分的单机游戏中的也存在很多的“成长式设计”,但是不一定是受到资本逻辑影响,而更可能是一种英雄式成长感,应该多收到人的成长心态,叙事的影响,应该分开讨论。

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